MVP prima versione giocabile · V1 gioco completo · V2 contenuti a lungo termine
Capitolo 1
Benvenuto, capitano
Un'avventura piratesca per telefono: salpa, combatti, scava tesori e riporta a casa il bottino.
Il tuo porto, sui Caraibi dell'età d'oro della pirateria
Corsairs Compass è un'avventura piratesca per telefono, in 3D cartoon con visuale isometrica. Parti dal tuo porto, salpi verso un arcipelago sempre diverso, combatti navi nemiche, scavi tesori e torni a casa per spendere il bottino in navi, potenziamenti ed edifici.
Ogni viaggio dura 3–8 minuti e si gioca con una mano. Il gioco cresce invece per settimane: nuove navi, zone più pericolose, mostri marini, fino al leggendario Kraken.
L'ambientazione
Caraibi immaginari, età d'oro della pirateria (1650–1730), in chiave fantasy leggera:
niente tecnologia moderna;
sono ammessi serpenti marini, navi fantasma, mappe maledette e un Kraken;
violenza stilizzata e niente sangue, adatto a un pubblico 13+ (classificazione PEGI 7).
Le quattro regole del gioco
Pilastro
Cosa significa
Navigare è piacevole
La nave ha peso, inerzia e scia. Virare bene è un'abilità, non un dettaglio
Rischio contro ricompensa
Più resti in mare, più guadagni, ma più rischi di perdere il bottino
Sessioni brevi, progressione lunga
Un viaggio in pochi minuti, una carriera da capitano lunga mesi
Chi paga va più forte
Le Perle fanno progredire più in fretta, ma tutto si ottiene anche giocando gratis
Come leggere questo libro. Accanto a ogni funzione c'è la fase in cui arriva: MVP è la prima versione giocabile, V1 il gioco completo, V2 i contenuti a lungo termine.
Piattaforme
Android MVP, iOS V2.
Solo in orizzontale.
Inglese e italiano MVP, altre lingue V2.
Gioco per giocatore singolo e offline: Internet serve solo per acquisti, pubblicità e salvataggio cloud.
Isole che scivolano sul mare, una Bussola che indica i desideri e quattro fazioni da conoscere.
Le isole non stanno ferme. Segui la Bussola e scopri su cosa poggiano.
Nota: i nomi propri di questo capitolo e del prossimo sono proposte, in attesa di conferma.
L'Arcipelago Errante
Nel mondo di Corsairs Compass le isole scivolano lentamente sul mare. Per questo ogni viaggio mostra un arcipelago diverso: l'isola che ieri stava a destra, oggi sta un po' più a sinistra. Perché si muovano è un mistero, e il gioco lo svela a poco a poco.
Il tono è quello dell'avventura piratesca: 70% meraviglia e pericolo, 30% ironia nei dialoghi.
La Bussola e Ago
Il capitano riceve in dono una Bussola d'ottone che non indica il nord: indica ciò che il suo proprietario desidera di più. Spesso è un tesoro; a volte è molto di più.
Nella Bussola vive Ago, uno spirito minuscolo, brontolone e leale. Ama i tesori, odia vento, pioggia e pesci, e commenta ogni viaggio. È la voce guida del gioco.
"Per di là. No, per di là. Ti sto indicando, non ti sto consigliando." — Ago
Le quattro fazioni
Nessuna reputazione obbligatoria, nessuna scelta che chiuda contenuti: il capitano è libero. Le fazioni spiegano chi sono i nemici e dove li incontri.
Fazione
Chi sono
Nemici
Dove
Marina Reale
Uniformi blu, bandiera con la corona. Pattuglia le rotte "per proteggerle"
Cutter MVP, Fregate V1
Ovunque, soprattutto Rotte Blu e Forte Corona
Lega del Sale
Mercanti e armatori, bandiere gialle e bianche. Contano solo i profitti
Mercantili MVP
Tutte le zone, Mercato del porto
Fratelli della Risacca
Pirati teatrali e cortesi: si presentano prima di sparare
Capitani rivali V1
Barriera dei Sussurri, Rotte Blu, Mare dei Tuoni
Custodi della Marea
Ordine mistico di Porto Conchiglia. Avvisano, poi respingono
Serpenti marini V1, navi fantasma V2
Barriera (di notte), Mare dei Tuoni
Sopra tutti, senza fazione, dorme il Kraken: la creatura su cui poggia l'arcipelago. Temibile, ma non malvagio.
I luoghi
Porto Salmastro è casa tua: case colorate attorno a una baia riparata, un molo di legno e un faro bianco e rosso. Gli edifici del porto (Cantiere, Officina, Taverna, Biblioteca, Mercato, Forziere, Faro) sono i luoghi dove incontri i personaggi.
Il mare si divide in cinque zone, sempre più pericolose:
Zona
Livello
Atmosfera
Fase
Acque Chiare
1
Acqua turchese, mercantili, pattuglie di cutter. Qui si impara
MVP
Barriera dei Sussurri
4
Coralli rosa, scogli, brezza che sussurra nomi. Notti con serpenti
V1
Rotte Blu
8
Acque indaco, boe e fari della Marina
V1
Mare dei Tuoni
12
Cielo grigioverde, fulmini, navi fantasma
V2
Abisso del Cuore
16
Acqua nera, luci azzurre, gorghi come un battito
V2
Isole speciali da scoprire:
Forte CoronaV1: fortezza bianca della Marina; abbatti la torre e si apre un forziere grande.
Porto ConchigliaV1: villaggio di conchiglie e lanterne, neutrale, con riparazioni e rum.
Isola TestaduraV2: una roccia a forma di teschio, dove è nascosto il tesoro leggendario. Ma è davvero solo una roccia?
La storia a capitoli
Ogni capitolo è una missione da uno o due viaggi brevi. I capitoli si sbloccano solo giocando: le Perle possono farti arrivare prima con navi e potenziamenti, ma non vendono né saltano la storia.
Prologo MVP. All'alba, sul molo di Porto Salmastro, il vecchio Ottavio ti consegna la Bussola. Dentro dorme Ago. Il tutorial parte da qui ed è esteso con i primi due capitoli.
#
Titolo
Dove
Fase
1
La Bussola si sveglia
Acque Chiare
MVP
2
Il mercantile scomparso
Acque Chiare
MVP
3
Duello alla Barriera
Barriera dei Sussurri
V2
4
Il sussurro dei serpenti
Barriera, di notte
V2
5
L'ammiraglio e l'Arpione
Rotte Blu
V2
6
Il pasticcere pirata
Rotte Blu
V2
7
La Nave Senza Ciurma
Mare dei Tuoni, di notte
V2
8
L'onore di Tramontana
Mare dei Tuoni
V2
9
Isola Testadura
Mare dei Tuoni
V2
10
Il Cuore del Mare
Abisso del Cuore
V2
Tre capitani rivali custodiscono i frammenti di una mappa. Ma non è la mappa di un tesoro qualsiasi, e c'è chi la vuole per ragioni molto diverse dalle tue. Alla fine, davanti a ciò che dorme nell'Abisso, il capitano dovrà scegliere. Qualunque scelta faccia, il tesoro sarà suo: cambierà il modo in cui il mondo lo ricorderà.
Tredici volti, compreso uno spirito: la gente del porto, i capitani rivali, la Marina e i Custodi.
Tredici volti, compreso uno spirito. I nomi sono proposte: servono conferma e, se serve, ritocchi. Ogni personaggio ha un suo modo di parlare, che riconoscerai anche senza vederlo.
Al porto
Ottavio "Gabbiano" Scarpa
Mentore. Ex capitano con una gamba di legno, consegna la Bussola nel prologo e guida il tutorial. Caloroso e paziente, racconta storie esagerate ma dice sempre qualcosa di utile. Sulla spalla ha il gabbiano Biscotto, l'unico che osa contraddirlo.
"La Bussola non indica il nord, capitano. Indica quello che il tuo cuore chiede a gran voce."
Rosalba "Zuppa" Cortese
Taverniera. Sa ogni voce del porto e dei mari e vende pettegolezzi come altri vendono pesce: freschi. Chiacchierona, curiosa, ironica. Gestisce la Taverna "La Zuppa Salata".
"Siediti, capitano. La zuppa è calda e le voci lo sono ancora di più."
Fiorenza Astrolabio
Cartografa. Studia la Bussola e le ricerche nella Biblioteca. Distratta e geniale, perde il filo a metà frase e lo ritrova su una carta. Sa più della Bussola di quanto dica.
"Questa isola non c'era, ieri. Oppure c'era, ma stava un po' più a sinistra."
Baldassarre "Chiodo" Martello
Maestro d'ascia. Un gigante gentile che vende navi e potenziamenti. Poche parole, mani enormi, cuore tenero: chiama le navi "le mie figlie" e si offende se le maltrattate.
"Un buco nello scafo è una ferita. Portamela e la sistemo."
Don Teodoro Ducato
Mercante della Lega del Sale. Compra gemme e spezie dal suo banco al Mercato. Avido ma simpatico, parla per sconti, interessi e "opportunità". Tratta ogni cosa come un affare, perfino un saluto.
"Le gemme? Le prendo io, a un prezzo onesto. Per me, naturalmente."
Ago
Spirito della Bussola. Minuscolo, brontolone, leale. Segnala i tesori, commenta il viaggio e si lamenta di vento, pioggia e pesci. È la voce guida del gioco.
"Un forziere! Anzi due! Posso averne almeno uno? Una moneta? Un bottone?"
Pepe Sartiame
Nostromo. Parla in mare e commenta ogni evento con un proverbio inventato. Pratico e ottimista.
"Vela a babordo, capitano! Bandiera blu, di quelle che non offrono il tè."
I rivali, Fratelli della Risacca
Capitana Scarlatta Venturi
Primo frammento di mappa. Regna sulla Barriera dei Sussurri. Elegante e duellante, ama le sfide leali e si presenta sempre prima di sparare.
"Scarlatta Venturi, al vostro servizio. Prego, fuoco per primi: l'ospite ha la precedenza."
Gedeone "Barbadolce" Pece
Secondo frammento di mappa. Ex pasticcere, bonario e testardo, abita un'isola che profuma di zucchero. Prima di sparare offre un biscotto, e se rifiuti si offende.
"Un cannolo, capitano? Poi litighiamo con calma."
Vasco Tramontana
Terzo frammento di mappa. Ex ufficiale della Marina, cupo e orgoglioso, parla d'onore. Ha lasciato la divisa dopo aver visto cosa si voleva fare al Kraken.
"L'onore è la mia bussola, capitano. La vostra, almeno, indica qualcosa."
La Marina
Ammiraglio Leopoldo Ferraguti
Ammiraglio della Marina Reale. Rigido e onesto, convinto di proteggere le rotte. Detesta i pirati, ma detesta di più essere ingannato.
"Le rotte sono sicure finché c'è la Marina. Voi, capitano, siete una smentita galleggiante."
Lady Vittoria Arpione
Cacciatrice di Mostri. L'antagonista: fredda, affascinante, mai volgare. Crede che il Kraken sia una risorsa da incatenare, non una creatura da capire.
"Un mostro addormentato è una miniera, capitano. Non è colpa mia se nessuno aveva una pala."
I Custodi
Nonna Anemone
Custode della Marea. Vive a Porto Conchiglia e spiega la verità sul Kraken. Serena e ironica, racconta cose enormi con la voce con cui si parla del tempo.
"Non è il mostro che si agita, bambino. Siamo noi che gli camminiamo sulla schiena."
Porto, viaggio, ritorno: il cerchio su cui gira tutto il gioco.
Tutto il gioco gira attorno a un cerchio semplice: porto → viaggio → ritorno.
La mappa di un viaggio: ogni arcipelago è generato da un numero, il "seed"
1. Al porto
Spendi l'oro guadagnato:
compri navi nuove;
potenzi quella che hai;
costruisci e migliori gli edifici.
Poi scegli la zona di mare e salpi.
2. In mare
Esplori un arcipelago generato apposta per quel viaggio. Combatti, raccogli forzieri, scavi tesori sepolti.
Tutto quello che trovi è "a bordo": non è ancora tuo finché non torni a casa.
3. Il ritorno
Come finisce il viaggio
Cosa tieni
Torni al molo, o usi una Bandiera di ritorno
100% del bottino
La nave affonda
50% del bottino (solo il 25% di perdita nelle tue prime 3 partite)
L'equipaggio si ammutina V1
Come un affondamento
Alla fine del viaggio una pergamena riassume:
oro e oggetti;
esperienza guadagnata;
nemici sconfitti;
sfide completate.
Se ti chiama qualcuno a metà viaggio puoi chiudere tranquillamente: il gioco salva ogni pochi secondi e alla riapertura riprendi esattamente da dove eri.
Il ciclo lungo
Il livello del capitano sale con l'esperienza.
Ogni livello apre zone più difficili, che danno bottini migliori, che comprano navi migliori.
Ogni giorno ci sono 3 sfide e una ricompensa di accesso V1.
Cannoni sui fianchi, bordate e tempismo: come si vince uno scontro in mare.
Una fiancata ben piazzata vale più di mille manovre
Le fiancate MVP
I cannoni stanno sui lati della nave, ognuno con un arco di tiro di 60°.
Quando un nemico entra nell'arco ed è a tiro, la fiancata spara da sola una raffica, poi ricarica. Il tuo compito è manovrare per tenere il nemico di lato, non davanti né dietro. Le palle mirano anticipando il movimento del bersaglio, ma restano dentro l'arco.
In V1 si può scegliere il fuoco manuale, con due pulsanti (sinistra e destra).
Munizioni V1
Munizione
Effetto
Palla tonda
Danno base allo scafo
Palla incatenata
Meno danno, ma rallenta il nemico del 40% per 4 secondi: colpisce le vele
Mitraglia
Gittata corta, abbassa il morale dell'equipaggio nemico
Palla incendiaria
Il nemico brucia per 5 secondi
Abbordaggio V2
Una nave nemica sotto il 25% di scafo si può abbordare: un mini-gioco veloce, e se vinci catturi l'intero carico.
Scafo e riparazioni
Lo scafo è la vita della nave.
Al porto la riparazione è gratuita nel MVP. In V1 costa oro, con lo sconto del Cantiere.
In mare si ripara solo con gli Assi e pece (+25%).
Il Carpentiere di bordoV1 ripara lentamente quando non combatti.
Dalla Sloop al Galeone: cinque navi, ognuna con il suo carattere, e i loro potenziamenti.
Ogni nave ha un carattere diverso: le piccole sono agili, le grandi sono fortezze galleggianti. Le skin (vele e bandiere) cambiano l'aspetto, mai le statistiche.
Sloop MVP
La nave di partenza: piccola, veloce, nervosa. Perdona gli errori di manovra e scappa da tutto, ma due cannoni per lato non bastano contro le navi della Marina.
Scafo
Velocità
Virata
Cannoni/lato
Stiva
Costo
100
6.0
120°/s
2
6
gratis
Goletta MVP
Snella ed elegante, è la prima vera nave da pirata. Si compra dopo una decina di viaggi.
Scafo
Velocità
Virata
Cannoni/lato
Stiva
Costo
140
6.5
100°/s
3
8
1 500 oro · livello 3
Brigantino V1
Robusto e affidabile, il cavallo da guerra dei Caraibi.
Scafo
Velocità
Virata
Cannoni/lato
Stiva
Costo
200
5.5
85°/s
4
12
5 000 oro · livello 6
Fregata V1
Sei cannoni per lato: una bordata della Fregata affonda un cutter in un colpo.
Scafo
Velocità
Virata
Cannoni/lato
Stiva
Costo
300
5.0
70°/s
6
16
15 000 oro · livello 10
Galeone V2
Lento, enorme, dorato. Il sogno di ogni capitano, e l'unica nave che può sfidare il Kraken.
Scafo
Velocità
Virata
Cannoni/lato
Stiva
Costo
450
4.0
50°/s
8
24
40 000 oro · livello 15
Potenziamenti
Ogni nave ha 4 componenti, ognuno con 10 livelli, e i potenziamenti valgono solo per quella nave.
Componente
Ogni livello dà
Fase
Scafo
+8% scafo massimo
MVP
Vele
+4% velocità, +3% virata
MVP
Cannoni
+6% danno
MVP
Stiva
+1 slot
V1
I grandi potenziamenti (dal livello 6 in su) richiedono tempo di lavoro in Officina V1, accelerabile con le Perle.
Dove si fa cosa. Le navi si comprano al Cantiere; i potenziamenti si fanno in Officina, e il suo livello decide fin dove arrivano (2, 4, 6, 8, 10). Le ricerche della Biblioteca, invece, migliorano tutte le navi insieme. La tabella "Edificio → cosa sblocca per le navi" è alla fine del capitolo Il porto.
"La Goletta è veloce. Ma ricorda: va trattata bene." — Chiodo
Gli edifici di Porto Salmastro, i loro livelli e cosa sbloccano per le tue navi.
Il porto è la tua casa: un'isola con posti fissi per gli edifici. Ogni edificio ha 5 livelli, e ogni livello ne aumenta l'effetto.
Tempi di costruzione V1. Costruire e migliorare richiede tempo reale:
livello 1: istantaneo;
livello 2: 5 minuti;
livello 3: 30 minuti;
livello 4: 2 ore;
livello 5: 8 ore.
Si può accelerare con le Perle o guardando una pubblicità (−15 minuti, fino a 3 volte al giorno). Un solo cantiere lavora alla volta; un secondo costruttore si compra con le Perle.
Il Molo MVP
Sempre presente. Da qui si salpa e qui si ripara la nave.
"Il bottino conta solo se arriva a casa, capitano." — Ottavio, sul Molo
Il Cantiere navale MVP
Qui si comprano le navi nuove (vedi La flotta). Più è alto il livello, più costano poco le riparazioni.
"Un buco nello scafo è una ferita. Portamela e la sistemo." — Chiodo, al Cantiere
L'Officina MVP
Qui si potenziano scafo, vele, cannoni e stiva. Il livello dell'Officina decide fin dove si può potenziare ogni componente:
Officina
1
2
3
4
5
Livello massimo dei potenziamenti
2
4
6
8
10
I potenziamenti dal livello 6 in su sono grandi lavori: richiedono tempo in Officina V1, accelerabile con le Perle. Quelli piccoli e le riparazioni restano istantanei.
La Taverna V1
Qui si arruolano i marinai. Ai livelli alti arrivano marinai migliori e, in V2, gli Ufficiali.
La Biblioteca del Cartografo V1
Qui si fanno le ricerche: scoperte che valgono per tutte le navi insieme, a differenza dei potenziamenti, che valgono per una nave sola. Alcuni esempi: Fasciame di rame (meno danni dagli scogli), Cannocchiale (cannoni con più gittata), Carpentiere di bordo (lo scafo si rigenera da solo fuori combattimento). Ogni ricerca si fa una volta sola, e le più grandi richiedono tempo.
Il Mercato V1
Qui si vendono gemme e spezie in cambio di oro.
Il Forziere del porto V1
Ogni livello mette al sicuro un 10% in più del bottino in caso di affondamento.
Il Faro V1
Di notte si vede di più e incontri meno nemici notturni.
Edificio
Costo livello 1
Livello L
Officina
500
costo × 2^(L−1)
Taverna
800
Mercato
1 000
Biblioteca
1 500
Forziere
2 000
Faro
2 500
Edificio → cosa sblocca per le navi
Edificio
Cosa fa per le navi
Come cresce col livello
Molo
riparazione della nave
sempre presente
Cantiere navale
compra le navi (Sloop, Goletta, Brigantino…)
sconto sulle riparazioni
Officina
potenzia scafo, vele, cannoni, stiva di ogni nave
livello massimo dei potenziamenti: 2 / 4 / 6 / 8 / 10
BibliotecaV1
ricerche che migliorano tutte le navi
nuove ricerche disponibili
TavernaV1
arruola l'equipaggio che sale a bordo
marinai migliori, Ufficiali V2
ForziereV1
non riguarda la nave ma il bottino se affonda
+10% al sicuro per livello
I grandi lavori (edifici di livello alto, potenziamenti dal livello 6, ricerche) richiedono tempo reale; le Perle li accelerano.
Il porto è il menu: tocca gli edifici per comprare, potenziare e salpare.
Il porto è il menu. Quando il gioco si è caricato (e, al primo avvio, hai accettato la privacy) entri direttamente nel porto: niente schermata titolo, niente elenco di voci. Tutto ciò che puoi fare parte da qui, toccando gli edifici o i pulsanti ai bordi dello schermo. Lo stile è quello del libro: legno, pergamena, corde e ottone, con testi grandi e pulsanti comodi per il pollice.
Lo schermo del porto MVP
⚓ Liv. 3● 1.250 Oro ◐ 40 Perle +⚙
TavernaFaro
~ IL PORTO ISOMETRICO ~ la tua nave dorme al molo
OfficinaCantiereMercato
Flotta
Sfide
⚔ SALPA
Negozio
Storia
Barra in alto. Il livello del capitano con la barra dell'esperienza, l'Oro, le Perle con un "+" che apre il negozio, e l'ingranaggio delle impostazioni.
Il porto. Tocca un edificio per aprire la sua schermata; gli edifici in costruzione mostrano il loro timer. Trascinando con il dito sposti la visuale.
Barra in basso. Cinque voci:
Flotta: le navi che possiedi e i loro potenziamenti, con scorciatoie al Cantiere e all'Officina MVP;
Sfide: le imprese del giorno e della settimana V1;
SALPA: il grande pulsante al centro, che porta alla scelta della zona MVP;
NegozioV1;
Storia: i capitoli della trama V2.
Le voci delle fasi future restano nascoste finché non sono disponibili: nel primo gioco la barra ne mostra solo due.
Pausa e impostazioni MVP
In mare, il pulsante in alto a destra apre la pausa: riprendi, impostazioni, oppure abbandona il viaggio (che conta come affondamento). Le impostazioni si aprono anche dall'ingranaggio del porto.
Impostazione
Cosa fa
Musica
interruttore e volume a parte
Effetti
interruttore e volume a parte
Voci
interruttore e volume a parte: puoi spegnere i personaggi e tenere la musica
Lingua
italiano o inglese
Vibrazione
si attiva quando la nave viene colpita; si può disattivare
Mancini
inverte i controlli dello schermo
Privacy
rivedi il consenso dato al primo avvio
Dialoghi e voci
I personaggi parlano. Ogni battuta ha il suo sottotitolo, sempre acceso, così il gioco si capisce anche con l'audio spento o in metropolitana.
Ago e Pepe commentano il viaggio in mare con battute brevi;
gli abitanti del porto salutano e raccontano quando tocchi il loro edificio;
il tutorial è narrato da Ottavio e Ago MVP, se la qualità delle voci è buona;
tutte le altre voci arrivano in V1. Sono generate in locale, senza registrare attori, quindi si possono aggiungere o correggere in fretta.
"Una nave riparata al Molo vale il doppio di una fortunata." — Ottavio, al porto
"Cannoni pronti: la fiancata tiene d'occhio il loro fianco!" — Pepe, in mare
Tra un viaggio e l'altro il porto vive: visitatori, voci, eventi e rotte commerciali.
Tornare a casa deve essere un piacere. Per questo il porto ha una vita sua, ma ogni sistema costa meno di 30 secondi al ritorno: niente timer in più, tutto offline.
Radio Ago e la Gazzetta del porto [MVP: testo] [V1: voce]
Ad ogni ritorno Ago commenta con ironia il viaggio appena fatto: record, figuracce, nemici, fazioni. Sono 1–3 battute, scelte da un catalogo di frasi legate a condizioni ("affondato al primo viaggio", "tornato con lo scafo al 5%").
"Notizie del porto: il capitano è tornato con lo scafo al 5%. Il molo ringrazia, la scialuppa meno."
"Tre cutter affondati in un viaggio. La Marina ha chiesto di parlarti. Io ho detto che eri fuori."
"Affondato al primo viaggio, record negativo battuto. Complimenti, è un inizio."
"Un solo mercantile salvato. Don Teodoro ha mandato un biglietto. Non l'ho aperto: profuma di fattura."
La reputazione delle fazioni V1
Ognuna delle quattro fazioni ti giudica da −100 a +100, in base a ciò che fai: nessuna scelta è obbligata e nulla si chiude.
Fazione
Sale se...
Scende se...
Effetti
Marina Reale
—
affondi cutter
pattuglie più o meno frequenti; con reputazione molto bassa, la taglia
Lega del Sale
commerci
assalti i mercantili
prezzi al Mercato, contratti
Fratelli della Risacca
affondi cutter della Marina
—
dialoghi e sfide dei rivali
Custodi della Marea
rispetti i santuari
—
dialoghi, aiuti a Porto Conchiglia
Con la Marina molto in basso scatta la taglia sulla tua testa: più pattuglie, ma bottino migliore. Un rischio che puoi scegliere.
Rotte commerciali V1
Il Mercato offre 2–3 contratti: "porta 5 spezie a Porto Conchiglia entro 2 viaggi". Le merci occupano la stiva e si perdono se affondi. Ricompensa: oro e reputazione con la Lega.
L'Almanacco del capitano V1
Il libro dei tuoi ricordi: bestiario (i mostri incontrati, con una battuta di Ago), isole scoperte, navi affondate per tipo, record personali. Completare una pagina dà piccole ricompense, anche Perle gratuite.
Eventi del porto V1
Al massimo uno a ogni ritorno, con una carta e due scelte: Ratti nella stiva, Raid della Marina (paga, nasconditi o combatti), Festa in porto. Non si pagano mai: gli oggetti protettivi si ottengono anche giocando.
Abbellire il porto V1
Gli slot decorativi accolgono statue, lanterne, stendardi e trofei delle imprese. Attirano visitatori a passeggio, come un mercante, un bardo o una spia, con battute e piccoli bonus di morale. Le decorazioni sono gratuite (si vincono con le imprese) o cosmetiche, in Perle.
Le imprese V1
Niente "raccogli dieci oggetti": le missioni chiedono imprese che danno soddisfazione, raccontate da Ago.
Tre al giorno, da completare in uno o due viaggi. Alcuni esempi:
affonda un cutter con una sola bordata;
torna al molo con lo scafo sotto il 15% e il bottino intatto;
sconfiggi due nemici entro 30 secondi;
compi un viaggio senza mai ammainare le vele;
Speronatore: affonda una nave con un urto.
Una alla settimana: l'Impresa della settimana, a catena di tre tappe con una mini-storia. Per esempio Il fantasma del faro (tappe indicative):
Indaga: scopri chi ha spento la luce del Faro;
Insegui: segui la luce spettrale tra le isole;
Affronta: sfida il fantasma e riaccendi il Faro.
Alla fine un trofeo da esporre nel porto, un titolo, una bandiera, oro e Perle gratuite.
Che soddisfazione. Una schermata con il forziere che si apre, il commento di Ago, il trofeo che appare in piazza. Una serie di giorni dà un bonus crescente, e se salti un giorno non succede niente. Una sostituzione gratuita al giorno per la missione che non ti piace. Le imprese non si comprano: una pubblicità facoltativa regala solo +1 missione al giorno.
Marinai, morale e ricerche della Biblioteca: la ciurma che porti con te.
Un buon equipaggio ricarica più in fretta, e canta meglio
Equipaggio e morale V1
Ogni nave ha un numero minimo e massimo di marinai, che si arruolano alla Taverna. Ogni marinaio oltre il minimo riduce del 5% il tempo di ricarica dei cannoni.
Il morale va da 0 a 100.
Cosa succede
Effetto sul morale
Ogni 20 secondi in mare
−1
La nave viene colpita
Cala
Trovi un tesoro, apri un barile di rum
Sale
Livello di morale
Conseguenza
Sotto 30
−15% velocità e ricarica
0
Ammutinamento: il viaggio finisce come un affondamento
Ufficiali V2. Nostromo, Cannoniere e Navigatore sono personaggi unici, ognuno con un bonus permanente.
Ricerche V1
Si fanno nella Biblioteca del Cartografo, una volta sola, e valgono per tutta la flotta. Quelle più costose richiedono tempo.
Ricerca
Effetto
Costo
Carte nautiche
+25% raggio di esplorazione
800
Fasciame di rame
−30% danno dagli scogli
1 200
Palle incatenate
Sblocca la munizione
1 500
Mitraglia
Sblocca la munizione
1 500
Barometro
Le tempeste compaiono sulla minimappa
2 000
Cannocchiale
+20% gittata
2 500
Palle incendiarie
Sblocca la munizione (richiede le incatenate)
3 000
Carpentiere di bordo
Ripara l'1% dello scafo ogni 5 s fuori dal combattimento
Oro e Perle, il negozio e le pubblicità facoltative: come funziona l'economia del gioco.
Il negozio del porto: Perle, navi, vele e bandiere
Due valute
Valuta
Come si ottiene
A cosa serve
Oro
Giocando: forzieri, nemici, tesori
Navi, potenziamenti, edifici, ricerche
Perle (premium) V1
Con acquisti, oppure in piccole quantità da sfide, achievement e pubblicità
Tutto ciò che fa progredire più in fretta
La regola d'oro. Le Perle danno potenza e velocità, ma tutto si può ottenere anche giocando gratis, solo più lentamente. Il gioco è per giocatore singolo: chi paga non toglie niente a nessuno.
Cosa si compra con le Perle
Navi subito, anche prima del livello richiesto.
Acceleratori per costruzioni, grandi potenziamenti e ricerche.
Oro: 1 Perla vale circa 10 Oro.
Consumabili: Bandiere di ritorno, Assi e pece, munizioni speciali.
Assicurazione del bottino: in quel viaggio, se affondi non perdi nulla.
Recupero del relitto senza pubblicità.
Secondo costruttore al porto.
Skin per navi, vele e bandiere.
Il negozio V1
Offerta
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Pacchetti di Perle
Da 100 Perle (≈ 0,99 €) a 6 500 Perle (≈ 49,99 €), con bonus crescente
Pacchetto del nuovo capitano
Una sola volta, a prezzo basso: Perle, Goletta e Bandiere di ritorno
Offerte a tempo
Navi e potenziamenti scontati, a rotazione
Lettera di corsa (abbonamento mensile)
Perle ogni giorno, bonus sul bottino, Assicurazione inclusa
Navi premium
Prima con le Perle, più avanti anche con l'oro
Pass stagionaleV2
Traccia gratuita e traccia premium
Pubblicità: solo se la scegli
Nessuna pubblicità a sorpresa. Le uniche pubblicità sono quelle che il giocatore sceglie di guardare in cambio di un premio:
raddoppiare il bottino a fine viaggio;
recuperare il relitto dopo un affondamento;
avere una sfida giornaliera in più;
togliere 15 minuti a una costruzione;
ricevere qualche Perla al giorno.
Correttezza
Ogni prezzo in Perle mostra anche il valore in euro.
Corsairs Compass è il nome di lavoro: ecco le alternative in gara.
Corsairs Compass è il nome di lavoro. Ecco alcune alternative da valutare. Prima della scelta va verificato che il nome sia libero su Google Play e come marchio.
Nome
Perché
Corsairs Compass
La bussola guida verso il tesoro: richiama esplorazione e mappe
Tides of Plunder
"Maree del bottino": rischio e ricompensa
Brine & Bounty
"Salsedine e bottino": breve, sonoro, cartoon
Jolly Roger Isles
La bandiera pirata più famosa, più l'arcipelago
Cannon Cove
Il porto e il combattimento a fiancate
Skull & Sail
Semplice, si ricorda subito, ottima icona
Golden Wake
La scia d'oro della nave carica di bottino
Vanno evitati i nomi troppo simili a giochi esistenti (Sea of Thieves, Tides of War, Pirates Outlaws).